تحلیل فنی بازی The Last of Us Part 2

پس از انتظار طولانی و طاقت فرسا و پس از گذشت دقیقا یک نسل از عرضه نسخه اول، سرانجام میتوانیم بازی The Last of Us Part 2 را تجربه کرده و به بررسی ابعاد مختلف آن بپردازیم. امروز در پی اس آرنا با تحلیل فنی بازی The Last of Us Part 2 با شما هستیم و قصد داریم این عنوان بحث برانگیز و بزرگ را به صورت مفصل از نگاه گرافیکی، بصری و فنی بررسی نماییم. استودیوی ناتی داگ با بازی The Last of Us Part 2 به چه استانداردها و دستاوردهای بصری میرسد؟ چگونه میتواند این استانداردهای درخشان را روی سخت افزار یک کنسول هفت ساله به تصویر درآورد و در آخر، آیا تمام آن تاخیرها برای تاریخ انتشار بازی، یک عنوان بی نقص فنی به ما تحویل داده است؟ برای دریافت پاسخ این سوالهای مهم و تحلیل فنی بازی The Last of Us Part 2 با ما در ادامه همراه باشید.
اگر یادتان باشد، پیش از این و پیش از انتشار رسمی بازی The Last of Us 2، یک تحلیل فنی جداگانه برای نمایشها و البته یک بخش خاص از این عنوان مورد انتظار آماده کردیم. شرکت سونی تصمیم گرفته بود تا مرحله کوتاهی که در رویداد State of Play به نمایش درآمده بود را در اختیار برخی از منتقدان قرار دهد و این فرصت مناسبی شد تا نگاه کوتاهی به جنبه فنی و بصری بازی The Last of Us Part 2 داشته باشیم. در آن مطلب به صورت خلاصه از رزولوشن اجرایی بازی یا راهکار Anti Aliasing گفتیم و همچنین به نورپردازیهای غیر مستقیم که نقش اصلی را در فضاسازی محیطها به عهده دارند، پرداختیم. اما آن بخش کوچک از بازی The Last of Us Part 2، در مقابل تجربه نهایی، تقریبا هیچ است و حالا که نسخه اصلی و نهایی بازی را در اختیار داریم، میتوانیم مفصلتر درباره هر کدام از اجزای گرافیکی و البته عملکرد بازی روی دو کنسول استاندارد و ارتقا یافته پلی استیشن ۴ صحبت کنیم. بازی The Last of Us Part 2 بدون شک از آن عناوینی است که میتوان روزها تنها درباره یک بعد آن (مانند داستان، روایت، گیمپلی و موارد فنی) صحبت کرد اما خوشبختانه قصد نداریم در این مطلب، به همه این ابعاد بپردازیم و تنها قصد داریم به بررسی فنی و گرافیکی بازی مشغول شویم. با این حال، باز هم توضیحات و نکات، فراواناند و به شدت مهم و تاثیر گذار!

در نسل هشتم کنسولها، شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی، با سرمایه گذاری عظیم روی استودیوهای زیر مجموعه خود، مانند ناتی داگ (Naughty Dog)، سانتا مانیکا (Santa Monica)، اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games)، گوریلا گیمز (Guerrilla Games) یا حتی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions)، بازیهایی را به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن ۴ و کاربران آن منتشر کرد که از نظر فنی در سطحی شگفت انگیز قرار داشتند. درست است که بیشتر این عناوین تقریبا از هر جهت ممتاز بودند اما در مطالب تحلیل فنی، تنها به وجه فنی، یا حتی صوتی آنها پرداخته میشود. این بازیها با جلوههای بصری و تکنیکهای فنی بی نظیری ساخته میشدند؛ به گونهای که حتی نمونه آن را روی قدرتمندترین رایانههای شخصی نیز مشاهده نمیکردیم و میزان کار و دقتی که سازندگان برای ارائه چنین سطح فنی و بصری صرف میکردند، در یک کلام شگفت انگیز بود. حال، استودیوی ناتی داگ پس از ساخت دو بازی Uncharted 4: A Thief’s End و Uncharted: The Lost Legacy، برای کنسول نسل هشتمی سونی، به سراغ بزرگترین، جاه طلبانهترین و شاید بهترین اثر خود رفت و توانستیم معجون این استودیو را پس از چند سال صبر و انتظار، تجربه کنیم. در مطلب تحلیل فنی The Last of Us Part 2 قصد داریم جنبه فنی این عنوان را به چهار بخش «جهان بازی»، «تعامل درون دنیای بازی»، «طراحی و جان بخشی به شخصیتها» و «اختتامیه» تقسیم کنیم و مواردی را درون هر کدام از این سرفصلها، پوشش دهیم. این روزها از زیباییهای بصری بازی The Last of Us Part 2 صحبت میکنند اما دانستن این موضوع که زیباییهای دنیای خطرناک و تنفر انگیز این بازی از کجا و با چه راههایی به وجود آمده، به شدت مهم است.
جهان بازی
قطعا بزرگترین پیشرفتی که در زمینه طراحی دنیا و جهان بازی The Last of Us Part 2 به وجود آمده، وسیعتر شدن آن است. از آن جایی که بازیهای ویدیویی در نسل هشتم، همگی در حال بزرگتر شدن و ارائه یک دنیای سند باکس یا جهان آزاد (Open World) به گیمرها هستند، استودیوی ناتی داگ نیز از این جریان تکامل عقب نمانده و همانطور که کار گسترش مراحل را با Uncharted 4: A Thief’s End کلید زد، آن را با Uncharted: The Lost Legacy به تکامل رساند و حالا در بازی The Last of Us Part 2، بزرگترین و وسیعترین دنیای ساخته شده به وسیله ناتی داگ را شاهد هستیم. درست است که بازی از ابتدا در شهر سیاتل آغاز نمیشود اما تمرکز اصلی سازندگان روی این شهر در ایالت واشینگتن بوده و بیشترین وسعت و میزان جزئیات را در این قسمت طولانی از بازی شاهد هستیم.

اگر قسمت اول بازی، یعنی The Last of Us را که برای اولین بار روی کنسول پلی استیشن ۳ عرضه شد به یاد داشته باشید، ناتی داگ در آن جا سعی کرد یک روش طراحی مرحله یا طراحی دنیای متفاوتی را نسبت به سری Uncharted در پیش بگیرد؛ به این معنی که علاوه بر یک سری ست پیسها و صحنههای سینمایی و از پیش تعیین شده، گیمر اختیار و آزادی عمل بیشتری برای پیشروی در طول بازی داشت و میتوانست با کمی گشت و گذار در یک محیط، نه تنها دشمنان را بدون دیده شده از پا درآورد، بلکه آیتمهای مفید و کارآمدی را جمع آوری کند. اما قطعا مخدودیتهای سخت افزاری پلی استیشن ۳، کار را تا همین جا برای تیم سازنده تمام میکرد. حالا در بازی The Last of Us Part 2، شهر سیاتل به یک منطقه بزرگ، با راههای مخفی و مکانهای ریز و درشت برای کاوش تبدیل شده است؛ به نوعی که برخی مواقع حس میکنید که سیاتل، یک Hub برای بازی است. البته بد نیست اشاره کنیم که The Last of Us Part 2 قطعا یک بازی Open World نیست و سیاتل نیز با تعاریف یک Hub کاملا همخوانی ندارد اما سرک کشیدن به گوشه و کنار این شهر بزرگ، حل کردن معماهای خوش ساخت در آن و درگیر شدن با دشمنانی که معمولا از پناهگاه یا آیتمهای ارزشمند خود دفاع میکنند، حس آزادی عمل فوقالعادهای را به گیمر داده است. در The Last of Us Part 2 هیچگاه به شما گفته نمیشود راه اصلی یا فرعی از کدام طرف است؛ شما میتوانید مقصد نهایی خود را در هنگام پخش یک میان پرده سینمایی مشاهده کنید یا با همفکری با همراه خود، اهدافی را در نقشه علامت بزنید. این دقیقا همان جایی است که بازی راه خود را نسبت به نسخه اول تغییر میدهد و هیچ چیز در دنیای بازی شما را مجبور به پیشروی خطی نمیکند. به عنوان مثال، در هنگام قدم زدن در کوچهها یا خیابانهای شهر سیاتل، ممکن است با دربی مواجه شوید که قفل است و با کاغذ راهنمایی که پیش از این در بخش دیگری از نقشه پیدا کردهاید، میتوانید کد دیجیتال درب را وارد کنید. با این حال، مشاهده میکنید که کد وارد نمیشود و الکتریسیتهای که در سیمها جریان ندارد. پس از آن به سراغ پیدا کردن بنزین برای به راه انداختن ژنراتور و به وجود آوردن الکتریسیته میروید. همین معمای جالب در دنیای بازی، حدودا ۱ ساعت زمان شما را میگیرد و حس غرق شدن در محیط را به بهترین شکل ممکن القا میکند.

اما مگر میشود در دنیایی به جست و جو و مکاشفه پرداخت که جزئیات خوبی نداشته باشد؟ در این نقطه، به جای صحبت در مورد دنیای کلی بازی، تنها باید به جزئیات بپردازیم اما پیش از پرداختن به جزئیات، بد نیست به اصلیترین عامل فضاسازی محیطهای بستهی بازی اشارخ کنیم. محیطها و اتاقهای بسته یا In Door، با تکنیک نورپردازی غیر مستقیم یا Indirect Lighting به شکل شگفت انگیزی فضاسازی شدهاند و مشاهده این تکنیک با جزئیات فراوان درون محیطها، دیوانه وار است. تکنیک نورپردازی غیر مستقیم، یک تکنیک کاملا Bake شده و از پیش محاسبه شده است که تقاضای خارج از توانی را برای سخت افزار پلی استیشن ۴ به همراه نمیآورد اما از آن طرف موجب افزایش حجم کلی بازی و فضای نصب آن میشود. استفاده از نورپردازی غیر مستقیم در The Last of Us Part 2 بسیار هوشمندانه است، چرا که اکثر مواقع، الکتریسیته و لامپها وظیفه روشن کردن محیط را بر عهده ندارند، بلکه همه چیز با نور خورشید روشن شده و زیباییهای خود را نشان میدهد. همین موضوع سبب شده تا محیطهای تاریکی که با Indirect Lighting مزین شدهاند، کاملا منطقی به نظر برسند. جزئیات در تک تک محیطها، اتاقها و فضاهای بسته، غوغا میکنند و گویی سازندگان هر صحنه را با وسواس و طراحی ریزبینانهای طراحی کردهاند. به عنوان مثال، در یک اتاق، شاهد یک پلی استیشن ۳ و کنترلر آن روی میز تلویزیون هستیم یا در محیط دیگر که شبیه به بانک است، یک صحنه دزدی از بانک تداعی میشود که در روز شیوع، نیمه کاره باقی مانده است. این اشیاء و جزئیات بی نظیر که در هر اتاق و محیط بستهای دیده میشوند، کاملا مبتنی بر فیزیک رندر شدهاند و به همین دلیل تاثیر نور روی آنها فوقالعاده زیبا به نظر میرسد. البته این راهکار پیش محاسبه نور و سایهی Ambient ناتی داگ در همه موارد بی نقص نیست؛ به عنوان مثال، زمانی که قصد تعامل با اشیاء قابل تعامل را داریم، این نور و سایه به زیبایی قبل به نظر نمیرسند. با این حال، با توجه به محدودیتهای سخت افزاری، این راهکار شگفت انگیز و هوشمندانه است.

زمانی که برای اولین بار از چراغ قوه در یک محیط تاریک استفاده میکنید، ویژگیهای سایه و نورپردازی جدیدی برایتان آشکار میشود. به مانند بازی اول، نور چراغ قوه میتواند در عبور با اشیاء موجود در محیط، سایه تولید کند که حالا این سایهها کیفیت بالاتری نسبت به گذشته دارند. علاوه بر این، سازندگان از یک سیستم بازگشت نور یا Bounce Lighting استفاده کردهاند که شاید با استفاده از چراغ قوه راحتتر متوجه حضور آن شوید. به عنوان مثال، زمانی که نور چراغ قوه خود را به سمت دیوار آبی میگیرید، یک Hue و رنگ آبی منعکس شده و زمانی که همان نور را به سمت یک درب قرمز میگیرید، انعکاس نور قرمز را احساس میکنید. علاوه بر این، نور چراغ قوه میتواند به تنهایی با سیستم Volumetric Lighting و سیستم ذرات بازی تعامل برقرار کرده و به عنوان یک متغیر جدید درون معادلهی از پیش نوشته شده آنها وارد شود.

اگر بخواهیم از محیطهای بسته خارج شویم، The Last of Us Part 2 باز هم میدرخشد. در فضای باز شهر سیاتل، طراحی با دقت ساختمانها و همچنین گیاهان همیشه یکی از مواردی است که به چشم میآیند و نحوه تعامل نور (سیستم Global Illuminitaion) با این موارد، صحنههای واقع گرایانه و زیبایی را خلق کردهاند. این در حالی است که تنها با یک محیط خاص رو به رو نیستیم. به عنوان مثال، بازی در ابتدا در کمپ و در محیطی برفی آغاز میشود سپس به بخش سیاتل میرسیم. در بخش برفی، تلاش سازندگان برای شبیه سازی کردن Parallax mapping و Tessellation برای بر جا ماندن رد حرکت شخصیتها روی برف، ستودنی است. Parallax occlusion mapping با این که با وسواس و انتخاب خاص سازندگان در محیطها استفاده شده اما در عمق دادن به سطوح، نقش به سزایی دارد.

تعامل درون دنیای بازی
«تعامل»، در واقع همان چیزی است که بخشهای گرافیکی و فنی مختلف بازی The Last of Us Part 2 را به یکدیگر متصل میکند و در واقع همه چیز را در جای خود قرار میدهد. آبی که بازتاب میدهد، بادی که میوزد، سایهای که پخش میشود، شیشهای که به زیباترین شکل ممکن میشکند و موارد این چنینی که باعث میشود دنیای بازی The Last of Us Part 2 تنها یک دنیای زیبا و یک منظرهی چشم نواز نباشد، بلکه به محیطی تبدیل شود که گیمر تقریبا در تمام جزئیات آن، تعامل را میبیند و حس میکند. یکی از مهمترین مواردی که باعث میشود سفر و ماجراجویی الی در دنیای آخرالزمانی The Last of Us Part 2 باور پذیر جلوه کند، تعاملی است که با محیط اطراف دارد. در بازی جدید میتوان به ساختمانهای بیشتری وارد شد، با اشیاء بیشتری تعامل داشت و همچنین با حرکات مختلف، روی کوچکترین جزئیات درون محیط تاثیر گذاشت. علاوه بر این، استفاده از تکنیک Capsule Shadows و Capsule Reflection، حضور مادی الی را درون دنیای بازی باورپذیر میسازد. امروزه برای نمایش دادن بازتابها، سایهها یا حتی نورپردازی سراسری، صحبت از فناوری Ray Tracing میشود. زمانی که بازتاب شخصیت اصلی بازی Control را با نهایت جزئیات روی دیوارهی یک قهوه ساز مشاهده میکنیم، قند در دلمان آب میشود اما ناتی داگ چگونه میتواند بدون داشتن سخت افزاری High End و بسیار پیشرفته، چنین مواردی را القا کند؟ با استفاده از دو تکنیکی که در بالا به آنها اشاره شد، سازندگان توانستهاند با یک تقریب مناسب از مدل سه بعدی الی، سایه و بازتاب او را در دنیای بازی پیاده سازی کنند. این سایهها یا بازتابها اصلا دقیق نیستند اما باز هم نورپردازی غیر مستقیم بازی به کمک سازندگان میآید تا سایهی نه چندان دقیق الی روی زمین، به شکل واقع گرایانهای به نظر برسد. یا بازتاب او روی سطوح فلزی و براق، با این که دقیق و منعکس کنندهی مدل سه بعدی او نیستند، اما تا جایی پیش میروند که متقاعد کننده باشند و باور پذیری را القا نمایند. ناتی داگ این تکنیکها را بارها در طول بازی استفاده میکند و ترکیب آنها با سایه زنیهای قدیمی و همیشگی، نتیجه بسیار خوبی را دادهاند.

اما این تکنیک تنها در مواقعی جواب میدهد که سطح مورد نظر، سطحی کوچک و نه چندان وسیع باشد. حال، برای سطوح بزرگ و وسیع، مانند سطح آب، رفلکشن و بازتاب با چه تکنیکها و روشهایی پیاده سازی شدهاند؟ قطعا راحتترین پاسخ برای این سوال، Screen Space Reflection است که استفاده از آن در چند سال اخیر کاملا جا افتاده اما کاملا مشخص است که ناتی داگ، بودجه سخت افزاری لازم برای استفاده تمام و کمال از SSR را نداشته و برای برآمدن از پس بازتابها روی سطوح بزرگ، از ترکیب Screen Space Reflection و Cube mapping استفاده کرده است. توجه داشته باشید که استفاده از ترکیب این دو تکنیک، موضوع جدید و خلاقانهای نیست اما نحوه کارکرد Cube Map با SSR بازتابهای دقیق و خوبی را به وجود میآورد. به صورت کلی وجود Cube Map باعث میشود تا بازتابها نسبت به محیط اطراف، دقیق نباشد و به عنوان مثال، تمام سطوح موجود در یک محیط، دقیقا یک تصویر ثابت را منعکس کند. حال، هنر و وسواس ناتی داگ در این قسمت به رخ کشیده میشود؛ جایی که تیم فنی سعی کرده با جایگذاری با دقت Cube Mapها، دقیقا حس SSR را به گیمر بدهد. علاوه بر این، Cube Map سبب میشود تا یک سری مشکلات یا اشکال مصنوعی مربوط به Screen Space Reflection که نمونه آن را در بسیاری از عناوین (با تغییر زاویه دوربین) مشاهده میکنیم، رفع شود. با این حال، باید اشاره کنیم که بازتابها همیشه در دنیای بازی The Last of Us Part 2 دقیق و بی نقص نیستند و گاهی اوقات (بیشتر در مناطق پر تراکم جنگلی)، نمیتوان تصویر یک درخت یا یک جسم را درون گودال آب پیدا کرد. این موضوع شاید به هیچ عنوان به چشم نیاید اما قطعا باید به آن اشاره کنیم.

یکی دیگر از افکتها و تکنیکهای مهم در دنیای بازی The Last of Us Part 2، باران محسوب میشود. از آن جایی که بازی در سیاتل جریان دارد، تقریبا همیشه هوا ابری است و بارش باران را به صورت مدام در طول بازی شاهد هستیم. سیستم قطرات باران بازی The Last of Us Part 2 چه از نظر بصری و چه از نظر صوتی، یکی از بهترین نمونهها در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود و بارش باران نه تنها نقش مهمی در فضاسازی دارد، بلکه روی تمام اشیاء و جزئیات موجود در محیط تاثیر میگذارد و به نوعی روی هر صحنه وزن میاندازد. همچنین بد نیست به افکت Volumetric Lighting اشاره کنیم که امروزه پای ثابت بخش گرافیکی هر عنوانی است و معمولا تاثیر به سزایی در به تصویر کشیدن صحنهها دارد. ترکیب این موارد با افکتهای پسا پردازش (post processing)، مانند موشن بلور (Motion Blur)، فیلم گرین (Film Grain) و Bokeh Depth of Field، معجونی را ساختهاند که از چشیدن لحظه به لجظهی آن لذت میبرید.
برای کسانی که با مطالب تحلیل فنی، به دنبال درآوردن رزولوشن اجرایی یک بازی ویدیویی هستند، باید متعجب کننده باشد که تاکنون درباره این مورد صحبتی نکردهایم. دلیل اصلی این امر، این است که The Last of Us Part 2 واقعا برای نشان دادن زیباییهای خود نیازمند رزولوشن و تعداد پیکسلها در صفحه نیست. با این حال، The Last of Us Part 2 روی کنسول پلی استیشن ۴ استاندارد، با رزولوشن ۱۰۸۰p و روی کنسول پلی استیشن ۴ پرو، با رزولوشن ۱۴۴۰p کاملا ثابت (غیر متغیر) اجرا میشود. بازی به غیر از این مورد، از نظر بصری روی دو کنسول کاملا مشابه اجرا میشود و با وجود تفاوت میزان رزولوشن بین دو نسخه، تفاوت میان تصویر آنها، آن چنان مشخص نیست. دلیل اصلی مشخص نبودن این تفاوت و البته تصویر تمیزی که با هر نسخه و روی هر نمایشگری دریافت میکنیم، تنها یک چیز است؛ TAA بی نظیر بازی! ناتی داگ برای خلاص کردن The Last of Us Part 2 از شر Jaggyها، از یک تکنیک خاص Anti Aliasing موقت یا همان Temporal Anti Aliasing استفاده کرده که شاید نمونه آن را پیش از این در هیچ عنوانی ندیده بودیم. استفاده از این TAA باعث شده تا بازی با هر رزولوشنی، آن قدر تمیز و دقیق به نظر برسد که نتوان ایرادی به آن وارد کرد.

فرقی نمیکند طرفدار The Last of Us Part 2 باشید یا نباشید؛ همه باید به این موضوع اعتراف کنیم که خشونت موجود در این عنوان، زننده است و واقع گرایی آن میتواند برای بسیاری از مردم، حتی آزار دهنده باشد. یکی از مهمترین موارد درباره واقع گرایی خشونت بازی، سیستم خون آن است. ناتی داگ در نشان دادن خون و پاشیده شدن آن روی دوربین، محیط اطراف یا لباس الی، تعارفی ندارد. حال، تیم سازنده برای نمایش مطلوب و مناسب این خون، سیستمی را طراحی کرده که اکشنها را به مرحله جدیدی از واقع گرایی میرساند. با استفاده از این سیستم، زمانی که با اسلحه سرد به دشمنان حمله میکنید، خون از قسمتی خاص از بدن آنها فوران میکند یا زمانی که دشمن را کاملا از پا در میآورید، خون او آهسته آهسته از بدنش خارج شده و پیرامونش را فرا میگیرد. به عنوان مثال، اگر دشمنی را در آب از پا درآورید، خون او به صورت واقع گرایانه آب را قرمز کرده و لکه خون در آب پدیدار میشود. در واقع همین توجه به جزئیات است که بحث فنی یا حتی داستان یا گیمپلی بازی The Last of Us Part 2 را به مرحله جدیدی در صنعت بازیهای ویدیویی سوق میدهد. در هنگام تجربه بازی، این حس را دارید که ناتی داگ از تمام درسهایی که پس از این همه سال گرفته، در آخرین اثر استفاده کرده و زمان زیادی را برای پیاده سازی و اصلاح کوچکترین جزئیات صرف کرده است. حالا میتوانیم به صورت کامل درک کنیم که تاخیرهای چندبارهی بازی به چه دلیل بودند!

طراحی و جان بخشی شخصیتها
از آن جایی که بازی The Last of Us Part 2 به مانند دیگر عناوین استودیوی ناتی داگ، یک بازی داستانی و روایت محور است، قطعا بار زیادی روی شانه شخصیتهای طراحی شده قرار میگیرد و این شخصیتها علاوه بر این که نیازمند پرداخت و توسعه خوبی از طرف نویسندگان هستند، به مدلهای سه بعدی با جزئیات و بدون نقص و البته انیمیشنهای باور پذیر و فوقالعادهای نیز نیاز دارند. اوج هنر استودیوی ناتی داگ در خلق مدلهای سه بعدی شخصیتها را برای اولین بار در میان پردههای سینمایی بازی مشاهده میکنیم که کاملا Real Time هستند و سطح جزئیات مدلها و همچنین انیمیشن آنها (که بیشتر درباره آن صحبت میکنیم)، آن قدر بالا است که تمام صحنهها و اتفاقات را به شکل شگفت آوری واقع گرایانه میسازد. به عنوان مثال، با نگاه دقیق به تصویر زیر متوجه میشویم که تکنیک Subsurface scattering چقدر هوشمندانه و به جا برای تعامل نور با سطح پوست شخصیتها به کار گرفته شده یا چشمان الی (و نوع حرکت آنها) تا چه حد زنده بودن این شخصیت را فریاد میزند. علاوه بر این، توجه به سطح جزئیات برای طراحی ناحیه انگشتان، واقعا ستودنی است. به همه این موارد، دقت فوقالعاده سازندگان در جزئیات پوشش (لباسها) را نیز اضافه کنید تا به سطحی از کیفیت برسیم که شاید نمونه آن را پیش از این در یک بازی ویدیویی و یک اثر قابل تعامل، ندیده بودیم!

نکته جالب در مورد طراحی مدلهای سه بعدی و به حرکت درآوردن آنها این است که به غیر از شخصیتهای اصلی در طول داستان، دشمنان نیز با نهایت جزئیات طراحی شدهاند. به عنوان مثال، زمانی که دشمنی انسانی را در حال قدم زدن یا مبارزه کردن مشاهده میکنید، جزئیات حرکات یا واکنشی که آنها پس از برخورد گلوله یا سلاح سردی به بدنشان نشان میدهند، تحسین و تعجب شما را به دنبال دارد. اما تنها دلیل شگفت انگیز بودن مدلهای سه بعدی، تعداد پالیگانها یا دقت در طراحی مدل سه بعدی آنها نیست، بلکه بخش بزرگی از آن، به انیمیشنها باز میگردد و همان طور که پیشتر گفته بودیم، قصد داریم کمی بیشتر درباره انیمیشن شخصیتهای بازی The Last of Us Part 2 بپردازیم. ناتی داگ همیشه و در تمام بازیهای خود، وسواس خاصی روی به حرکت درآوردن مدلهای سه بعدی خود داشت و این وسواس را بارها و بارها در بازیهای قبلی دیده بودیم. ویدیوهای پشت صحنه موشن کپچر بازی The Last of Us که چند سال از زمان ساخت و عرضه آن گذشته، هنوز همه را شگفت زده میکنند اما حالا در بازی The Last of Us Part 2، ناتی داگ کار را به مرحله جدیدی برده و آنها برای ضبط حرکات بازیگران حرفهای، از تکنیک موشن مچینگ (Motion Matching) استفاده کردهاند. تکنیک موشن مچینگ به صورت خاص، برروی راحت سازی عملیات ترکیب حرکت شخصیتها و دادهی انیمیشن تمرکز میکند. با استفاده از این تکنیک، سازندگان توانستهاند دادههای انیمیشن بسیاری را ضبط کنند و این دادههای بسیار را به گونهای وارد بازی نمایند که نه تنها واقع گرایی حرف اول را بزند، بلکه نرخ پاسخ دهی آنها نیز نسبت به گذشته بالاتر باشد. این بدان معنی است که انیمیشنهای راه رفتن، نشستن، شنا کردن، خزیدن و… از نظر فیزیکی کاملا درست هستند اما پاسخ دهی کنترلهای بازی را کند نمیکنند؛ بنابراین میتوانیم نتیجه بگیریم که بازی The Last of Us Part 2 از عناوین اخیر استودیوی ناتی داگ، پاسخ پذیرتر است و جست و جو و کاوش در محیطهای متنوع بازی، حالا با حس بهتر و کنترل دقیقتری امکان پذیر است. با این حال، از آن جایی که شاید به این نرخ پاسخ دهی کوتاهتر، به صورت عام توجه زیادی نشود، باید از نحوه تبدیل و اتصال این انیمیشنهای بی نظیر به یکدیگر بگوییم. به عنوان مثال، حرکات ابتدایی و پایه الی را در نظر بگیرید؛ اگر در حالت عادی به سمت راست حرکت کرده و پس از آن به سمت جلو حرکت کنید، انتقال انیمیشن متفاوت از زمانی است که به سمت عقب حرکت کرده و به سمت چپ تغییر جهت دهید. این ترکیب و اتصال فوقالعاده انیمیشنها به یکدیگر که به لطف موشن مچینگ فراهم شده، باعث میشود که شما عملا در طول بازی حس دیدن انیمیشنهای تکراری نداشته باشید و تقریبا هر حرکت الی در هر موقعیتی برایتان تازگی داشته باشد. این موارد تا حدودی برای دشمنان نیز در دسترس هستند و حرکات آنها را نیز منحصر به فرد میسازند.

صحبت قطعا درباره شخصیتهای اصلی، دشمنان انسانی و حتی غیر انسانی، بسیار است و میتوان یک مطلب بلند و بالا و مفصل، تنها درباره هوش مصنوعی دشمنان نوشت. هوش مصنوعی در بازی اول، یکی از بزرگترین چالشهای استودیوی ناتی داگ بود و آنها برای متعادل سازی بازی خود حتی شخصیت همراه را از دید دشمنان پنهان میکردند اما حالا همه چیز با پیشرفت مواجه شده است. رفتار شخصیت همراه در هنگام مخفی کاری یا اکشن، در کنار رفتار دشمنان برای گشت زدن و پیدا کردن شما، به معنی واقعی کلمه بوی پیشرفت و تکامل را نسبت به نسخه اول میدهد. حالا با وجود دشمنانی که با استفاده از سگهای نگهبان، تمام محیط مورد نظر را به دنبال شما میگردند، یا دشمنانی که با استفاده از سوت و اشاره با یکدیگر همکاری و تعامل دارند، مخفی کاری به یک کار سختتر از قبل تبدیل میشود.
اختتامیه
در بخش اختتامیه، بد نیست کمی هم در مورد عملکرد یا پرفورمنس بازی The Last of Us Part 2 روی کنسولهای پلی استیشن ۴ و پلی استیشن ۴ پرو صحبت کنیم؛ چرا که یک بازی ویدیویی، هر چقدر هم زیبا، دلربا و از نظر فنی و بصری، پیشرفته باشد، باید بتوان آن را به آسانی هر چه تمامتر تجربه کرد و دردسری را به جان نخرید! استودیوی ناتی داگ همیشه سعی داشته تا همتراز با ارائه جلوههای بصری و تکنیکهای فنی فوقالعاده و شگفت انگیز، بازیهای خود را با نرخ فریم و عملکرد خوب و بدون نقصی روی هر کدام از کنسولهای سونی اجرا نماید. به عنوان مثال، Jak and Daxter روی کنسول پلی استیشن ۲ به بهترین شکل اجرا میشود، یا سه گانه قدیمی آنچارتد روی پلی استیشن ۳ (با آن جلوههای بصری کمر خم کن) اکشنی بسیار نرم و روان دارند. درست است که این استودیو نتوانست بر سر بازی The Last of Us و در اوج فشاری که روی سخت افزار کنسول نسل هفتمی سونی وارد میکرد، نرخ فریم و عملکرد بدون مشکل و بی نقصی را ارائه کند اما در نسل هشم نیز تمام عناوینی که تا به حال عرضه کرده، با نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه کاملا ثابت به اجرا درآمده است. حال، زمانی که روی بزرگترین، جاه طلبانهترین و چالش برانگیزترین اثر آنها، آن هم در انتهای نسل هشتم و با سخت افزار سالخوردهی پلی استیشن ۴ دست میگذاریم، اوضاع چگونه پیش میرود؟ خوشحالیم که اعلام کنیم بازی The Last of Us Part 2 روی کنسول پایه، یعنی پلی استیشن ۴ به شکل بی نقص و فوقالعادهای به اجرا درمیآید. حتی سنگینترین و پرتقاضاترین صحنهها (طبق تست و بررسی ما) نیز نمیتوانند خللی در نرخ فریم یا Frame Pacing ایجاد کنند. با این حال، متاسفانه باید خبر بدهیم که داستان برای کنسول پلی استیشن ۴ پرو، به همین خوبی دنبال نمیشود! The Last of Us Part 2 با رزولوشن ۱۴۴۰p خود روی کنسول پلی استیشن ۴ پرو، معمولا در تمام مواقع نرخ فریم ثابت ۳۰ بر ثانیه خود را حفظ میکند اما معمولا در یک صحنه مشابه، این نرخ فریم با مشکلاتی رو به رو شده و افت چند فریم را شاهد هستیم. شاید بپرسید این صحنههای مشابه چه هستند؟ زمانی که الی در هر منطقهای از بازی وارد آب شده و شروع به شنا کردن میکند، نرخ فریم بازی با اختلال مواجه میشود. هنوز نمیدانیم که این مشکل به خاطر نوع Water Mesh و فشاری است که این عامل روی سخت افزار ایجاد میکند یا بازتاب تصویر الی روی آب با رزولوشن بالاتر چنین مشکلی را به وجود میآورد. از آن جایی که نسخه کنسول پایه با رزولوشن ۱۰۸۰p بی نقص اجرا میشود، میتوان حدس زد که شاید رزولوشن بالاتر انتخاب شده برای نسخه پلی استیشن ۴ پرو، در آن صحنههای خاص، پهنای باند مموری یا به صورت کلی، ظرفیت مموری را تحت فشار قرار داده و بازی معمولا در پردازش ۱، ۲ یا ۳ فریم در مناطقی که الی وارد آب شده و شنا میکند، باز میماند. با این حال، این مشکلی است که شاید اصلا حس نشود اما قطعا ذکر آن برای اثبات این که پرفورمنس نسخه پلی استیشن ۴ پرو بی نقص نیست، ضروری جلوه میکند.

زمانهای بارگذاری یا لودینگ نیز یکی از مواردی محسوب میشود که تقریبا برای همه مهم است . استودیوی ناتی داگ در سالهای اخیر، تخصص فوقالعادهای در استریم دادهها در هنگام گیمپلی یا پخش یک میان پرده سینمایی به دست آورده و حالا این تخصص را در بازی The Last of Us Part 2 نیز شاهد هستیم. به غیر از زمان بارگذاری که برای ورود به بازی در نظر گرفته شده، The Last of Us Part 2 تقریبا هیچ زمان بارگذاری خاصی ندارد و تمام دادهها و Asset ها به صورت همزمان بارگذاری میشوند. با این حال، اگر کسی علاقهای به دیدن میان پردههای بازی که کار بارگذاری در پشت پردهی آنها انجام میشود، نداشته باشد باشد و بخواهد آنها را رد کند، تکلیف چیست؟ در این حالت گیمرها برای به دست گرفتن دوبارهی کنترل الی، باید ۴۰ ثانیه تا ۱ دقیقه و ۲۰ ثانیه صبر کنند که زمان انتظار بزرگی است و شاید Skip کردن میان پردهها، فکر خوبی نباشد!
تحلیل فنی بازی The Last of Us Part 2 شاید همین جا به اتمام برسد اما مطمئن باشید که هنوز جزئیات بسیاری درون تازهترین اثر استودیوی ناتی داگ باقی مانده که هنوز به آنها اشاره نکردهایم یا حتی متوجه آنها نشدهایم. تنها میتوان در یک مطلب و مقوله کاملا جداگانه، به مقایسه نسخه نهایی بازی The Last of Us Part 2 با نمایشهای این عنوان در رویدادهای گذشته، مانند نمایش معروف E3 2018 پرداخت. زمانی که به این تفاوتها نگاه میکنیم، متوجه میشویم که ناتی داگ به غیر از اصلاح و پولیش بازی خود، یک سری از سناریوها و روشهای رندرینگ را تغییر داده و در نسخه نهایی و اصلی با یک عنوان تقریبا متفاوت طرف هستیم. البته به نظر میرسد که در این بین، دانگرید (Downgrade)ها یا حتی پیشرفتهای فنی و بصری نیز انجام گرفته باشد اما تمام این موارد، رسیدن سازندگان به عنوانی که هماکنون در اختیار داریم را سبب شدهاند.

با این که در این مطلب بیشتر به موارد بصری و گرافیکی پرداختیم، اما بحث صوتی بازی The Last of Us Part 2 نیز به شدت درخشان ظاهر میشود. ناتی داگ که همیشه با بازیهای خود، تجربه صوتی فوقالعاده و مدرنی را به گیمرها داده، در بازی The Last of Us Part 2 کار را به مرحله دیگری برده و با پشتیبانی از سیستم Dolby Surround 7.1، شما را به بهترین شکل ممکن درون داستان و ماجرای غم انگیز و هیجان انگیز الی قرار میدهد. کافی است به جست و جو در شهر سیاتل، زیر بارش باران مشغول شوید تا حس بودن در دنیای بازی را درک کنید. متاسفانه پلی استیشن ۴ از سیستم Dolby Atmos پشتیبانی نمیکند، در غیر این صورت، ناتی داگ باز هم کار خود را به مرحله بالاتری ارتقا میداد؛ مرحلهای که قطعا در نسل بعدی و با پلی استیشن ۵ به آن دست خواهد یافت.
در مطالب تحلیل فنی هیچگاه درباره تمام جنبههای یک بازی ویدیویی صحبت نمیکنیم و در نتیجه، با خواندن این سری مطالب، قطعا نمیتوانید برای خرید یا عدم خرید یک محصول تصمیم بگیرید. با این حال به نظر نویسنده، ارزش و هزینه تولیدی که سونی و ناتی داگ، تنها صرف بخش فنی، بصری، گرافیکی و صوتی بازی The Last of Us Part 2 کردهاند، آن را به یک عنوان قابل توجه و شایستهی احترام تبدیل میکند. این در حالی است که چشممان را به صورت کلی روی جنبههای بزرگی مانند داستان یا گیمپلی ببندیم و تنها از یک سو به The Last of Us Part 2 نگاه کنیم.
جدیدترین رندر آیفون ۱۶ پرو را در رنگ طلایی ببینید
نقد و بررسی انیمه سینمایی وایولت اورگاردن
۱۰ قهرمان کودک محبوب دنیای انیمه
پاساژ علاءالدین مرکز خرید گوشی یا مرکز کلاهبرداری از مشتریان!