بررسی بازی What Happened
بازی What Happened قطعا نقطه عطفی است بر صنعت گیم در ایران؛ هرچند که این بازی داستانی و تکنفره بدون عیب و ایراد نیست.
تعریفتان از بیماری افسردگی چیست؟ حس انزوا و طردشدگی از جامعه؟ حس درک نشدن توسط فرد دیگر؟ یا شاید هم اینکه حرف و صحبتتان برای کسی مهم نیست و هیچکس به شما بها نمیدهد؟ استودیوی جینیس اسلکرز که متشکل از چند بازیساز ایرانی خلاق با ذهنی باز است، به گفتهی کارگردان هنری بازی، اعضای استودیو با الهام از یک اتفاق واقعی – که در چهار سال گذشته رخ داده – تصمیم گرفتهاند بازی ویدیوییای را در زیر ژانر شبیهساز راه رفتن (Walking Simulator) بسازند که هم بیماری افسردگی را برای مخاطبین صنعت گیم جا بیندازند و هم دغدغههایشان را در پسِ روایت یک داستان بیان کنند. بازی وات هپند برخلاف اسمی که دارد، شما را صرفا به دنبال داستان خود نمیکشاند که بگوید انتهای داستان چه اتفاقی میافتد، بلکه بر اساس دو پایان بازی شما باید در محیط بازی به دنبال این سوال باشید که «چگونه» کاراکتر اصلی داستان به یکی از سرنوشتهای انتهایی بازی میرسد.
در بازی What Happened شما کنترل پسربچهای به اسم «استایلز» را در دست میگیرید؛ فردی که با مشکلات بسیار عدیدهای دست و پنجه نرم میکند و به علت اختلالات روانی و همچنین بیماری افسردگی، به سمت استفاده از مواد اعتیاد آور LSD روی میآورد. لوکیشن و محلی که استایلز را درون آن کنترل کنید، یک دبیرستان است و استایلز، این پسربچهی منزوی به اندازهای درگیر ذهنِ آشفتهی خودش میشود که قصه بر پایهی همین موضوع، قصد دارد شما را برای نهایت هفت ساعت، به درون ذهنِ بیمار این پسربچه ببرد.
منوی ابتدایی بازی بسیار خلاقانه طراحی شده و کاراکتر بازی که بیهوش روی زمین افتاده، چشمانش را باز میکند و گیمر کنترل او را بلافاصله در دست میگیرد. منوی بازی تشکیل شده از یک دالان که در انتهایش سه در اصلی وجود دارد که برای شروع بازی، شما باید درِ «بازی جدید» را باز کنید. اولین ایراد در همین قسمت نمایان میشود و آن هم چیزی نیست جز کارگردانی و چینش اجزای ابتدایی داستانی بازی. کارکرد چنین منوی خلاقانهای در چنین بازی ویدیویی در سبک شبیهساز راه رفتن، زمانی مشخص میشود که بازی بدون هیچ وقفه و کات، به محض انتخاب «بازی جدید» شروع شود؛ در صورتیکه وقتی شما در را باز میکنید، بازی با یک تیتراژ به استقبالتان میآید و پس از تماشای تیتراژ، به دبیرستان استایلز سفر میکنیم. بهتر بود که تیتراژ پس از میانپردهی اول بازی به تصویر کشیده میشد و گیمر در همان بدو ورود به در اصلی بازی، بدون هیچ کاتی وارد بازی میشد. اگر بازیسازها در اجرای چنین سناریویی با چالشی غیرقابل حل روبهرو بودهاند، بهتر بود تا منوی بازی به یک صفحهی ساده و کلاسیک تغییر پیدا میکرد تا اینکه صرفا یک منوی تعاملیای باشد که از حداکثر پتانسیلش استفاده نشود.
علی زمانی
دیجیاطلس یک رسانهی آنلاین با موضوع فناوری و سبک زندگی مدرن است که در بهمن سال 1397توسط علی زمانی ایجاد شد. تیمی از کارشناسان و افراد متخصص در حوزههای فناوری، بازیهای کامپیوتری، فرهنگ و هنر و سبک زندگی در دیجی اطلس دور هم آمده تا بهترین و کاملترین مرجع اخبار و مقالات این حوزهها را در اختیار کاربران قرار دهد حالا ما اینجاییم. آمدهایم فردا را آغاز کنیم. آمدهایم چشمانداز فردا را برایتان ترسیم کنیم. با دیجیاطلس فردای دنیای فناوری برایتان روشنتر میشود. فردا اینجا آغاز میشود.
مطالب مرتبط درباره نویسنده
نقد و بررسی Papetura؛ دنیای عمیق کاغذی
۱۳/۰۵/۱۳۹۹توسط علی زمانینقد فیلم Sound of Metal – صدای متال
۱۳/۰۵/۱۳۹۹توسط علی زمانیمعرفی بازی Payday 2 ؛ سرقت از بانک به شکل قانونی
۱۳/۰۵/۱۳۹۹توسط علی زمانینقد و بررسی بازی Fall Guys: Ultimate Knockout
۱۳/۰۵/۱۳۹۹توسط علی زمانینقد و بررسی Dex
۱۳/۰۵/۱۳۹۹توسط علی زمانی
۱۰ قهرمان کودک محبوب دنیای انیمه
پاساژ علاءالدین مرکز خرید گوشی یا مرکز کلاهبرداری از مشتریان!
شرکت رایان پژوه پاسارگاد rpp.me کلاه بردار بزرگ دارای نماد اعتماد
فروشگاه کلاه برداری به نام ( آتاری ایران )