تدریس تطابقپذیری | چرا Bioshock 4 باید از Assassin’s Creed الهام بگیرد
چه میتوان از سری Bioshock گفت که تا کنون گفته نشده است؟ کن لوین (Ken Levin) و رفقا در سال ۲۰۰۷ شاهکاری را روانهی بازار کردند که هنوز هم پس از گذاشت بیش از یک دهه، تاثیرات آن در دنیای بازیهای ویدیویی به چشم میخورد. اگر چه گیمپلی Bioshock اول تا حدودی اکنون قدیمی شده است و نسبت به Infinite خیلی کندتر و مکانیکیتر است، اما جنبههای هنری بازی مانند طراحی محیط فوقالعاده و استفاده از آن به عنوان داستانگویی همچنان قلب هر گیمری را تسخیر میکنند و هنوز هم گشت و گذار در رپچر معرکه است. مبارزات بازی هم ترکیبی از سلاحهای خوشدست و قدرتهای ماورایی به نام پلاسمید بودند. پلاسمیدها شامل مواردی مانند Incinerate (آتش زدن دشمنان) و Telekinesis (کنترل اشیا با ذهن) میشد. همچنین گشت و گذار هم نقش مهمی را ایفا میکرد و شما میتوانستید هم مهمات و آیتمهای مورد نیاز خود را پیدا کنید و هم به رازهای گوشه و کنارهای رپچر پی ببرید. فرمولی که بعدها در Infinite به تکامل رسید و شاهد گانپلی بسیار بهتر و قدرتهایی نسبتا مشابه، اما سرگرمکنندهتر، در قالب ویگورها بودیم و آن بازی سهگانهی لوین را به طرز بینقصی به سرانجام رساند.
تمام اینها را گفتم که مشخص شود Bioshock 4، در حال حمل چه میراث سنگینی است و این بار هم خبری از تیم کن لوین نیست و استودیویی تازهکار به نام کلاود چمبر (Cloud Chamber) مسئول توسعهی بازی شده است. اگر یک سری باشد که معنای تکامل یافتن و تطابقپذیری با نسلهای مختلف بازی را فهمیده باشد، آن Assassin’s Creed است. Assassin’s Creed ذاتا تفاوتهای زیادی با Bioshock دارد، اما این سری به لطف به کار گرفتن سیاستهای جالب، موفق شده تا حتی پس از حدود ۱۴ سال و عرضهی نسخههای کوچک و بزرگ مختلف، فرنچایز را زنده نگه دارد. آن هم در حالی که تقریبا هر سال شاهد عرضهی یک Assassin’s Creed جدید هستیم.
اولین Assassin’s Creed و Bioshock هر دو در یک سال و تنها با فاصلهی چند ماهه نسبت به هم عرضه شدند، اما از سال ۲۰۰۷ به این طرف، این دو فرنچایز مسیر کاملا متفاوتی را پیش گرفتهاند. Bioshock کار خود را با دنبالهای مستقیم به نام Bioshock 2 ادامه داد، اما آن نسخه به نظر اکثریت هواداران، ضعیفترین نسخهی سری است و پتانسیل واقعی یک دنبالهی Bioshock در سال ۲۰۱۳ و با Infinite مشخص شد. در ابتدا به نظر میرسد که Infinite تنها دنبالهی معنوی اولین بازی است و ارتباطی به آن ندارد، اما در نهایت با مشخص شدن تئوری جهانهای موازی بازی، متوجه شدیم که شاهد بازگویی داستان بازی اول در جهانی متفاوت هستیم و همچنین بسته الحاقی داستانی بازی یعنی Burial at Sea الیزابت و بوکر، دو شخصیت اصلی بازی، را به رپچر برد.
اما این Assassin’s Creed است که با تکرار فرمول خود شناخته میشود و در واقع شاهد تطابق دادن این فرمول نسبت به سال عرضهی بازی و همچنین بازخوردها به نسخهی قبلی هستیم. در بازی شما همیشه نقش یکی از نوادگان عضو فرقهی Assassin را بازی میکنید که به لطف دستگاه انیموس، موفق به دستیابی به خاطرات نیاکان خود میشود و نبرد این فرقه با فرقهی Templarها و تلاش آنها برای در دست گرفتن کنترل جهانی در نقاط مختلف تاریخ را به تصویر میکشد. البته جدیدترین نسخههای این سری بیشتر و بیشتر از این فرمول فاصله میگیرند و دیگر لزوما خبری از دو فرقهی Assassin و Templar در بازیهای اخیر نیست. البته هنوز هم از معادل آنها مانند Hidden Ones و Order of Ancients استفاده میشود. با این وجود تغییر فرمول اصلی، در گیمپلی بازی بوده است.
همیشه یک المان علمی-تخیلی در Assassin’s Creed وجود داشته است، اما دو بازی اخیر یعنی Origins و Odyssey، از موجودات افسانهای هم در بازی خود استفاده کردهاند و Valhalla هم به نوعی به شما اجازهی ورود به دنیاهای خیالی نورس را میدهد. مثلا در Odyssey میتوانید به موجودات زیادی از افسانهای یونان باستان برخورد کنید و توضیح بازی برای این موجودات، این است که اینها نتیجهی آزمایشات اولین تمدن و در واقع نیمه-انسان هستند. اما این فقط ژانر داستانگویی بازی نیست که تغییر کرده است، بلکه با Origins این مجموعه حرکت خود از سوی Action/Adventure به سمت Action/RPG را آغاز کرد و المانهای نقشآفرینی به مانند سری The Witcher در آن زیاد شدند. Odyssey این المانای نقشآفرینی را به سطح تازهای رساند و Valhalla هم این ترند را ادامه داد، تا حدی که میتوانستید جنسیت ایوور، شخصیت اصلی بازی، را هم انتخاب کنید.
در Bioshock اول، پروتاگونیست بازی که چک نام داشت، یک پروتاگونیست ساکت بود و در واقع بازیباز خود را جای او میگذاشت و با جست و جو در رپچر و همچنین از طریق کاتسینها و شخصیتهای دیگر مانند اتلس و اندرو رایان، به داستان بازی پی میبرد. در Bioshock 2 هم قضیه یکسان بود و در واقع این بار اصلا جای یک Big Daddy بازی میکردید که قادر به صحبت کردن نبود. اما Bioshock Infinite با به خدمت گرفتن تروی بیکر برای ایفای نقش بوکر دویت، تغییر بزرگی را در این مجموعه رقم زد و شاهد بازی داستانمحورتری بودیم که به جای روایت محیطی، سعی میکرد با دیالوگ و کاتسین داستان خود را روایت کند. Bioshock 4 باید قدم بعدی را بردارد و به بازیبازان قابلیت انتخاب دیالوگها به سبک یک نقشآفرینی را بردارد.
در واقع این حتی اولین بار نخواهد بود که شما میتوانید برای گفتههای شخصیت اصلی Bioshock انتخاب داشته باشید. در Infinite هم بعضا میتوانستید که برای بوکر تصمیماتی هر چند جزئی بگیرید. مهمترین صحنه، جایی است که باید برای الیزابت از بین دو طرح سنجاق سینه، یکی را انتخاب کنید. در نهایت این تصمیم شما تاثیری ندارد که به تم اصلی داستان و ثابتها و متغیرها در دنیاهای موازی مربوط میشود. “همیشه یک فانوس دریایی وجود دارد، همیشه یک مرد حضور دارد و همیشه هم شهری هست”. اما چه میشد اگر Bioshock 4، تمرکز خود را برروی متغیرها بگذارد و تصمیمات بازیباز در یک بازی داستانمحور، اهمیت بسزایی داشته باشند. در واقع توانایی انتخاب در Infinite، نشان میدهند که این سری تا چه حد با المانهای نیمه-نقشافرینی تطابقپذیر است و این موضوع با ذات سری Bioshock در تضاد نیست.
همانطور که گفته شد، Bioshock 4 فقط باید این تصمیمات را به سطح بعدی برساند. یعنی هم شاهد انتخابهای بیشتر و عواقب جدیتر باشیم. حتی این گونه میتوانید انتظارات بازیباز از یک Bioshock را تغییر داد. چرا که در Infinite گفته شد که هر Bioshock (به تعبیر برخی هر بازی)، داستان مشابهای دارد و فقط آن را به گونهی دیگری روایت میکند. پاسخ دادن به انتظارات هوادارانی که دو تا از بهترین بازیهای تاریخ را در یک سهگانه دیدهاند، در هر صورت کار دشواری برای کلاود چمبر خواهد بود و چه بهتر که این استودیو از فرمول مرد/فانوس/شهر فاصله بگیرد و به سراغ کار جدیدی برود که همچنان حال و هوای Bioshock را داشته باشد.
البته راههای دیگری هم وجود دارد که Bioshock 4 میتوانید این سری را بهبود ببخشد که بدون تغییر فرمول اصلی هم ممکن است. مثلا یکی از ایراداتی که از سوی برخی ب بازی وارد میشود، سیستم مبارزات تکراری است و اینکه دشمنان تنوع لازم را ندارند و مینیباسها هم آن طور که باید و شاید منحصر به فرد نیستند (در Infinite شاهد تکرار سهگانهی Fireman، Handyman و Crow بودیم). البته این مشکلات واقعا آن قدر بزرگ نبودهاند که جلوی تبدیل شدن بازی اول و سوم به یک شاهکار را بگیرند و ممکن هم است که بدون تغییر گسترده و فقط با یک روایت خوب و سیستم مبارزات استاندارد، شاهد بازی بسیار خوبی باشیم. اما شاید الهام از مجموعهی Assassin’s Creed و نحوهی به کار گیری المانهای نقشافرینی توسط آنها، یک نوع تدریس تطابقپذیری باشد. شاید این تصمیم به مذاق برخی خوش نیاید، اما با گذشت زمان همانند Assassin’s Creed از آن استقبال خواهد شد.
اما حالا نوبت شماست که به ما بگویید چه انتظاراتی از Bioshock 4 دارید و ب نظر شما چه تغییرات یا بهبودهایی باعث تبدیل شدن آن بازی به یک اثر شایسته برای نام Bioshock خواهند شد.
۱۰ قهرمان کودک محبوب دنیای انیمه
پاساژ علاءالدین مرکز خرید گوشی یا مرکز کلاهبرداری از مشتریان!
شرکت رایان پژوه پاسارگاد rpp.me کلاه بردار بزرگ دارای نماد اعتماد
فروشگاه کلاه برداری به نام ( آتاری ایران )