نقد و بررسی بازی Star Wars Jedi: Fallen Order
امیدی دوباره
مجموعه Star Wars یا جنگ ستارگان یکی از مهمترین و ارزشمندترین برندهای صنعت سرگرمی است. برندی که از اسباببازی و انیمیشن گرفته تا سینما و کمیکبوک، راه خودش را به خانه و دل مخاطبان و طرفدارانش باز کرده است. چند سالی است که حال و اوضاع جنگستارگان در دنیای بازیها خوش نیست. EA با حرص و طمع خودش راه هرگونه موفق و پیروزی را برروی نسخه اول و دوم و خصوصا مجموعه Battlefront بست و طرفداران مجموعه را دلسرد کرد. زمزمههای پس گرفتن حقامتیاز بازیسازی از روی مجموعه توسط دیزنی به گوش میرسید که EA برگ برنده خودش را رو کرد. جدیدترین ساخته Respawn، سازنده مجموعه موفق و مظلوم Titanfall، ماجرایی با تمرکز برروی خط داستانی تکنفره در دنیای جنگستارگان بود. تبلیغات اولیه بازی برروی عدم وجود و حضور هرگونه خرید درونبرنامهای مخرب تاکید داشت. همهچیز برای موفقیت بزرگ بعدی بنظر میرسید. حالا که بازی عرضه شده، انتظارات برآورده شدهاند؟
آخرین جِدای
داستان بازی پس از سهگانه اول و فروپاشی انجمن جِدایها جریان دارد. صاحبان نیروی خیر کشته شدهاند و معدود باقیماندگان در نقاط مختلف کهکشان از دست نیروهای Empire پنهان شدهاند و از حضور یکدیگر بیخبرند. بازیکنان کنترل Cal Kestits را به عهده میگیرند. Padawan جوانی که استاد خودش را در جریان حمله از دست داده و پیش از تمام شدن آموزشش در گوشهای از کهکشان پنهان شده است. نبرد میان خیر و شر، دو سوی یک سکه، همواره از تِمهای اصلی داستانی مجموعه جنگ ستارگان بودهاند. در Fallen Order هم این رسم حفظ شده است. پیش از عرضه بازی مانور زیادی برروی خط داستانی بازی داده شده بود و نامهای بزرگی همچون Chris Avellone در نوشتن آن شرکت داشتهاند. اما واقعیت ماجرا چیز دیگری است. Cal هیچگاه نمیتواند خودش را در قامت یک شخصیت مثبت چشمگیر به نمایش بگذارد و حتی از کاریزمای لازم هم برای بیاد ماندن برخوردار نیست. در شرایط عادی حتی شاید بتوان وی را در حد و اندازه یک شخصیت فرعی در عناوین دیگر دانست.
شخصیتهای منفی هم از پرداخت مناسب برخوردار نیستند و حضورشان نهایت به چند مبارزه و میانپرده خلاصه میشود. چند خرده پیچش داستانی هم در داستان وجود دارد که به دلیل عدم وجود کشش لازم، شاید تاثیر لازم را نمیگذارند و در نهایت بعنوان یک مخاطب هیچ احساسی نسبت به سورپرایزهای پیش آمده نداشتم. در نهایت داستان بازی بیشتر وسیلهای برای شکلگیری کلی روایت است و داستان بازی هیچگاه از کشش و گیرایی لازم برای تاثیرگذاری و در نهایت موفقیت برخوردار نمیشود.
نیرو برمیخیزد!
مراحل بازی شامل چند سیاره مختلف بسته به زمینه داستانی، پراکنده در کهکشان میشود. هر سیاره یک نقشه بسیار بزرگ است که قسمتهای مختلف آن در طول داستان با بدستآوردن قدرتها و تواناییهای مختلف، قابل دسترسی است. بازی یک مترویدوانیایی سهبعدی است و در این زمینه تا حد خیلی خیلی خوبی نزدیک به کمال عمل کرده است. نقشههای بازی از پیوند منطقی برخوردارند و در هر بازگشت برای رسیدن به نقاط جدید داستانی، برگی تازه رو میکنند و هیچگاه از طراوت و تازگی غافل نمیشوند. در نقاط مختلف نقشه صندوقچهها و Secretهای مختلف جهت جمعآوری پراکنده شدهاند. تعدادی از آنها در ابتدا قابل دسترس نخواهند بود و بازیکن باید پس از بدستآوردن قدرتهای جدید برای آنها دوباره به آن نقطه بازگردد. آیتمهایی که تنها کاربردشان به شخصیسازی کاراکترها، شمشیر و سفینه محدود میشود.
برخلاف ماموریتهای اصلی بازی که ساختار و روندی خطی دارند، سیارات و نقشههای بازی از این قانون پیروی نمیکنند و گستردگی و آزادیعمل بسیاری را در اختیار بازیکنان قرار میدهند. اما این نوعی فرصتسوزی برای سازندگان بشمار میرود. چرا که یکی از مشکلات اصلی بازی، به نوعی کمبود محتوا است. با توجه به جهان و مراحل خلق شده، بازی پتانسیل زیادی برای ماموریتهای فرعی و قصههای جانبی برای روایت دارد اما تمام این پتانسیل در نهایت، به چند صندوقچه و آیتم برای جمعآوری محدود شده است. خط داستانی بازی به هیچوجه کوتاه نیست و در نهایت با حدود ۱۴ ساعت، در میان بازیهای بلند قرار میگیرد اما این مراحل باز خلق شده هستند که در ساختار خطی ماموریتها تلف شدهاند.
سیستم مبارزات و ساختار گیمپلی اما تا حدود خیلی زیادی آخرین ساخته استودیوی From Software یعنی Sekiro را الگوی خودش قرار داده است. بازیکنان در نقاط مختلف نقشه قادر خواهند بود تا با دسترسی به Meditation Pointها، پیشروی خودشان را ذخیره کنند و به درخت مهارت Cal نیز دسترسی پیدا میکنند. همچنین بازیکن میتواند با استراحت کردن در این نقاط، خط سلامتی و نیروی خودش را کاملا پر کند و تازه نفس به مبارزه با دشمنان برود. اما این استراحت کردن یک هزینه بزرگ دارد و آن هم این است که تمامی دشمنانی که بازیکن شکست داده است، با استراحت کردن، در همان محل قبلی ظاهر میشوند و چالشی دوباره را برای بازیکن به ارمغان میآورند. دقیقا همان سیستمی که در بازیهای From Software عادت به تجربهاش داریم.
Cal بعنوان یک جِدای، قابلیت استفاده از Force یا نیرو را دارد. نیرو در بازی با سه قدرت آهسته کردن زمان، کشش و هل دادن در اختیار بازیکن قرار میگیرد. گاهی حل کردن پازلهای محیطی یا عبور از مراحل پلتفرمینگ مختلف نیاز به استفاده ترکیبی یا جدا از این قدرتها دارد و این موضوع تنوع خوبی به مراحل بخشیده است. بازیکنان با از بین بردن دشمنان، مقداری تجربه بدست میآورد و با جمع کردن مقداری مشخص، امتیاز ارتقای سطح را بدست میآورد و با استفاده از آنها میتواند در درخت مهارت، تواناییهای جدید را باز کند. هرچند با هربار شکست خوردن و تمام شدن خط سلامتیاش، تمامی این مقادیر جمع کرده را از دست میدهد و باید با ضربه زدن به دشمنی که موجب مرگ او شده، آن مقادیر را دوباره بدست آورد. مهارتهایی که از طریق افزایش سطح بدست میآیند تاثیرات ملموسی در مبارزات و پیشروی در بازی دارند و استفاده از آنها، در نهایت به نفع بازیکن خواهد بود و قابل چشمپوشی نیستند.
حملات دشمنان به دو قسمت قابل دفاع و غیرقابل دفاع تقسیم میشود. حملات قابل دفاع را میتوان بلاک کرد و یا دقیقا پیش از برخورد، Parry کرد و بلافاصله با یک ضدحمله، خط سلامتی دشمنان را کاملا از بین برد. روش دوم واضحا، بیشتر مدنظر سازندگان است چرا که سیستم مبارزات بازی بر سرعت و دقت بنا نهاده شده و بهتر است بازیکنان با Parryهای به موقع و پرتعداد، راهشان را از میان دشمنان باز کنند. روحیه بازی و جهان جنگستارگان، تا حد بسیاری با این سیستم مبارزات همخوانی دارد. اما چند اشکال اساسی هم در پیادهسازی آن به چشم میخورد. بنیان این سیستم مبارزاتی، برروی خوانش حملات دشمنان و مقابله با آنها نهاده شده و قابل پیشبینی بودن الگوهای حملاتی دشمنان و تنوع در آنها میتواند به طراوت و تازگی مبارزات کمک کند. در Fallen Order اما از این خبرها نیست. الگوهای حمله دشمنان و انواع آنها بشدت محدود است و پس از مدتی، مبارزات تبدیل به تکرار مکررات میشوند. برخی از حملات دشمنان حتی قابل مشاهده هم نیست و در نهایت مشخص نمیشود دقیقا بازیکن چه زمانی باید به آنها واکنش نشان دهد تا از آسیب در امان بماند! ایده اولیهای که برای مبارزات در نظر گرفته شده، مناسب بنظر میرسد. اما زمان و بودجه محدود شاید از عواملی باشند که مانع از پیادهسازی بینقص آن در بازی شدهاند.
همواره به نیرو اعتماد کن
آخرین ماجراجویی بازیکنان و EA در جهان جنگستارگان، یکی از بیادماندنیترینها است. طراحی سیاراتی که به ویژگیهای اصلی برند وفادار هستند و حضور چهرههایی آشنا در روند داستانی که موجب دلگرمی و خوشحالی طرفداران پر و پا قرص مجموعه میشود. کمبود محتوا شاید اصلیترین مشکل Jedi: Fallen Order باشد و ضعفهای قابل پیشبینی در سیستم مبارزات موجب میشوند تا بازی فاصله نسبتا زیادی با تکامل داشته باشد. برای یک نسخه اول، FO عنوانی قابلقبول و آبروی از دست رفته EA در استفاده از امتیازان برند جنگستارگان را تا حد بسیاری خوبی دوباره به جوی بازگردانده. تجربهای سینماتیک و هیجانانگیز با معدود لحظاتی بیادماندنی که به بازیکنان و خصوصا هوادارن مجموعه پیشنهاد میشود.
۱۰ قهرمان کودک محبوب دنیای انیمه
پاساژ علاءالدین مرکز خرید گوشی یا مرکز کلاهبرداری از مشتریان!
شرکت رایان پژوه پاسارگاد rpp.me کلاه بردار بزرگ دارای نماد اعتماد
فروشگاه کلاه برداری به نام ( آتاری ایران )