چرا بازی سازان و بازیکنان نظرات کاملاً متفاوتی در بحث درجه سختی بازی ها دارند؟
چطور شد که difficulty یا درجهی سختی بازیها به چنین مسئلهی قابل بحثی در میان بازی سازان و بازیکنان تبدیل شد؟ چرا در ماههای اخیر شاهد این حجم از اعتراضات و بحث و جدلها در شبکههای اجتماعی بودهایم؟ در این مطلب، نگاهی به نقطه نظر Jennifer Scheurle، طراح و بازی ساز شناخته شدهی دنیای بازیهای ویدیویی خواهیم داشت.
باید گفت برای پاسخگویی به این سؤالات، جواب روشن و واضحی ندارم. اما به عنوان یک طراح بازیهای ویدیویی، دیدگاه متفاوتی نسبت به این موضوع خواهم داشت و امیدوارم که بعد از مطالعهی این مقاله، بیش از پیش دربارهی طرز نگاه بازیسازان به مسئلهی Difficulty و این که اصلاً چرا این موضوع، به مسئلهای مورد منازعه تبدیل شده است، بدانید.
شاید یکی از مهمترین نکاتی که باید به خاطر بسپاریم، این است که برای پاسخگویی به سؤالاتی همچون «چه میزان از درجهی سختی برای یک بازی مناسب است؟» یا «چه میزان از درجهی سختی را واقعاً سخت و دشوار به حساب میآورند؟» پاسخ درستی وجود ندارد. اما تقسیم بندی همهی سبکها و روشها به دو دستهی «سخت» و «راحت» موضوعی است که مدتها منسوخ و قدیمی شده است.
خودتان را آماده کنید، تا از دیدگاه یک بازیساز به موضوع Difficulty یا درجهی سختی بازیها نگاه کنید.
قرارداد بین بازیکن و بازی ساز
آخرین بحث بزرگی که در چند هفتهی اخیر و در رابطه با موضوع «درجهی سختی بازیها» به وجود آمد، به صحبتهای Hideo Kojima دربارهی درجهی سختی بازی Death Stranding برمیگردد. Kojima مود «بسیار ساده» یا “Very Easy” بازی Death Stranding را برای افرادی مناسب میداند که قصد دارند تا این بازی را به عنوان یک تجربهی سینمایی بازی کنند.
در صورت عدم فعالسازی این مود، تأثیری بر روند گیم پلی این بازی ایجاد نمیشود اما کسانی که این حالت را فعال کنند، میتوانند بدون دغدغهی چالشهای دشوار مبارزات بازی، از داستان، کاراکترها و گرافیک زیبای بازی لذت ببرند.
هدف من از بیان کردن این بحثِ به خصوص، تغییر طرز نگاهها نسبت به یک اختلاف نظر و در عین حال، تمرکز بر روی دیدگاه یک بازیساز نسبت به موضوع «درجه سختی» است. چرا که در بسیاری از موارد، «میزان سختی» اصطلاح دقیق و صحیحی برای رساندن منظور سازندهی یک بازی نبوده و نیست. Kojima در رساندن منظور خود برای دلیل استفاده از مود جدید این بازی به کاربران با مشکل مواجه شده است و نیمی از کاربران برای فهم این منظور، درگیر کشمکش و منازعهاند.
در واقع، چیزی که همواره من را مات و مبهوت خود کرده است، تفاوت بنیادین نقطه نظر بازیسازان و بازیکنان دربارهی موضوع «درجهی سختی بازیها» است. البته نمیتوان گفت که این اختلاف نظر چیز بدی است. در واقع ما با دو دیدگاه کاملاً متفاوت، یک هنر را درک میکنیم. اما این موضوعی است که باید قبل از هرگونه اظهار نظر، به شفاف سازی آن بپردازیم.
Byron Miller و من که قبلاً در ArenaNet همکار بودیم، ذهنیتهای مشابهی در موضوع طراحی و ساخت بازیهای ویدیویی داریم. اولین تجربهی ما به بازی Sekiro: Shadows Die Twice برمیگردد. درجهی سختی این بازی، به طور کلی مشابه بازیهای Souls بود.
منشأ اصلی تفاوت در دیدگاه بازیکنان و توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی نسبت به «درجهی سختی بازی»، به بحث مهارت در پیشروی در روند بازیها مربوط میشود. کلیهی اصول طراحی درجهی سختی بازیها در سه عامل خلاصه میشود؛ چگونگی یادگیری مهارتها، استفاده از آنها و پیشروی در چالشهای بازی.
در حقیقت، بازی سازها اینقدرها هم دربارهی درجهی سختی بازیها با هم بحث نمیکنند. ما معمولاً دربارهی موضوعاتی مثل سیستم پیشروی در داستان بازی و تکنیکهای «Mental Load» با هم صحبت میکنیم. اما همین صحبتها نیز اکیداً به تقابل «دشواری» و «راحتی» نمیپردازند. این بحثها بیشتر به چگونگی هدایت بازیکنان برای رسیدن به مهارتها، شایستگی بیشتر و این که چگونه باید این مسیر را برای آنها ترسیم کنیم محدود میشوند.
در بازیهای Souls-like همچون Sekiro سیستم پیشرفت در مهارتهای بازی، نسبت به سایر بازیها تفاوت مهمی دارد. در اینگونه بازیها، به جای آموزش دادنِ مهارتهای مورد نیاز برای عبور از چالشها بازی به بازیکنان، از تکنیک آزمون و خطا و یادگیری بر اثر تجربه استفاده میشود. در واقع خود شما در حین انجام بازی، ریتم مبارزات و مهارتهای مورد نیاز برای عبور از یک چالش را یاد میگیرید.
در بازیهای Souls-like، مردن به معنای شکست نیست. مردن به معنای پیشرفت و یادگیری است. شاید این موضوع، دربارهی بسیاری از بازیهای ساخته شده صدق کند، اما این ژانر، ارتباط میان شکست و یادگیری را به طرز کاملاً واضحی به ما نشان میدهد. درک این تکنیک در این بازیها بسیار ساده و قابل فهم است و به همین دلیل، بازیکنان با وجود درجهی سختی دشوار این بازیها، آنها را به سادگی میپذیرند و سعی میکنند تا خود را با سیستم آن تطبیق دهند.
متعاقباً آنچه که هستهی مرکزی بازیهای Souls-like را تشکیل میدهد، از دیدگاه بازی سازان، مفهوم «اعتماد» است. ما بین خودمان این قاعده را «قرارداد بین بازیکن با بازی ساز» نام گذاری کردهایم. اگر یک بازیکن به بازیساز مربوطه اعتماد داشته باشد، کارهای بسیار بیشتر امکان پذیر خواهند بود. در واقع با اعتماد بازیکن به توسعه دهندهی یک بازی، دیگر شکست در جریان آن، به منزلهی سخت بودن بیش از حد این بازی نخواهد بود؛ بلکه بدین معناست که «من در این بازی شکست میخورم، اما خوب میدانم که این اتفاق موجب پیشرفت و موفقیت من در ادامهی کار خواهد شد». اگر از کاربران بازیهای Souls-like بوده باشید، مطمئناً این ارتباط را تأیید خواهید کرد.
شما میپذیرید که شکست خوردن و تکرار مراحل، خاصیت رایجی از گیم پلی این بازی است. شما میپذیرید که شکست خوردن و مردن در جریان این بازیها، اساساً تقصیر شماست و طراح بازی به آرامی و طی زمان مشخصی از سیستم خود، به شما میآموزد که چطور از اشتباهات خود درس گرفته و مهارتهای خود را ارتقا دهید.
این ارتباط و پویایی بین دو طرف این قرارداد، مهمترین نیرو محرکهی سیستم این دسته از بازیها محسوب میشود. من به عنوان یک طراح بازی وظبفه دارم که از طریق شکست و تکرار در مراحل بازی، راه و روش بهتر شدن و ارتقاء مهارتهای شخصی را به شما بیاموزم. برقراری این ارتباط وظیفهی من است؛ و هر چه در این راه موفقتر باشم، محصول ساخته شده به دست من هم موفقتر خواهد بود. من این ارتباط را فرمول اعتمادِ Dark Souls نام گذاری کردهام. تعریف فرمول اعتماد Dark Souls از طریق نمودار زیر بیان میشود:
طی صحبتهایی که با Byron داشتیم، معلوم شد که بخش قابل توجهی از فرایند بازی سازی به همین موضوع اعتماد ارتباط پیدا میکند. حتی این ارتباط در فرمول Dark Souls بیش از پیش خودنمایی میکند. Byron اشاره کرد که یکی از بزرگترین ویژگیهای معادلهی بالا، برابر با در نظر گرفتن بازیکنان و بازی سازان در ساختار آن است. این ویژگی در عمل باید با یک سری قواعد و قرارداد، تبیین شده و تأثیر آن به وضوح دیده شود. این قواعد میتوانند از طریق یک سری ابزار و تکنیکهای ساده و روشنی که برای راهنمایی بازیکنان برای عبور از چالشهایی که در برابر آنها قرار میدهیم، تنظیم شوند. تک تک لحظات یک بازی، به نوعی ارتباط میان بازی ساز و بازیکن است؛ اما ارتباط در این جنبه از فرایند بازی سازی، به طور مشخص از اهمیت بیشتری برخوردار است.
برقراری این ارتباط، کار سادهای نیست. اما یک سری فرمولها و تکنیکهای خاصی وجود دارند که بازی ساز از طریق آن به بازیکن توضیح میدهد که چرا شکست خورده و نمیتواند از این مرحله عبور کند. در اصطلاح بازی سازی به این تکنیکها “Affordance” یا سرنخ گفته میشود. در واقع Affordance، راهنمایی و سر نخی است که محیط بازی به بازیکن ارائه میکند تا به کمک آن بتواند از پس یک چالش یا مأموریت برآید. در لیست کوتاه زیر، میتوانید به انواع و چگونگی کارکرد این Affordance ها نگاهی داشته باشید.
انواع Affordance در طراحی بازیهای ویدیویی
Affordance | تشریح عملکرد |
Explicit یا کاملاً واضح | در این روش، بازی کاملاً متوقف شده و مستقیماً به عمل مورد نظر اشاره میشود. به عنوان مثال، بازی برای اشاره کردن به شیء خاصی که روی زمین قرار دارد، با نورانی و درخشان کردن شیء مورد نظر، بازیکن را کاملاً واضح و مستقیم به سمت هدف راهنمایی میکند |
Defined یا تعریف شده | در این روش، برای راهنمایی کردن بازیکن، از یک سری قوانین به صورت دائم و پیوسته استفاده میکنند تا نحوهی برخورد با محیط اطراف را به او بفهمانند. مثلاً برای اشاره به مسیرهای خاصی از بازی، از یک سری رنگهای به خصوص و تعریف شده استفاده میکنند |
Cultural یا تربیتی | سرنخهای تربیتی، نشانههایی هستند که ما به صورت طبیعی و از جهان واقعی سراغ داریم. به عنوان مثال، نحوهی استفاده از یک نردبان در هنگام مواجه شدن با آن. |
Inferred استنتاجی | Affordance های استنتاجی نشانههایی هستند که بازیکن میتواند از محیط اطراف خود استنتاج یا برداشت کند. این سرنخها، مواردی هستند که به صورت غیر مستقیم و از طریق یک سری پیغامها و نمادهای موجود در محیط بازی، به کاربر منتقل میشوند. |
رایجترین روش راهنمایی و سرنخ دهی به بازیکنان، همان روش آخر یا استفاده از نمادها و نشانههاست. در این روش، ما با مبالغه و اغراق در انیمیشن، افکتهای تصویری و حملاتی که از یک جهت خاص به شما وارد میشوند، به بازیکن زمان میدهیم تا نسبت به اتفاق یا عاملی که موجب شکست او در دفعات قبلی شده، آگاه شود.
در واقع آنچه که در اکثر بازیهای ویدیویی امروزی مشاهده میکنیم، تلفیقی از روشهای Defined و Inferred است. ما این روش را به طور خلاصه Telegraphing مینامیم. این دو روش، مهمترین ابزار ما برای پیشبرد سیستمهایی هستند که از طریق روش آزمون و خطا به آموزش موفقیت در جریان بازی میپردازند. شما باید قبل از مرگ، اتفاقی که موجب شکست شما شده را ببینید و درک کنید تا دفعهی بعدی که برای عبور از آن تلاش کردید، رفتار خود را تغییر دهید.
Telegraphing هستهی مرکزی سیستم اعتماد بازیکن و بازی ساز است. این تکنیک، همان جایی است که بازی ساز با ارسال چند سیگنال به سمت بازیکن، او را از دلیل شکست خود مطلع میکند. از این رو، خسته شدن از شکست در یک بازی، و در عین حال حفظ ارامش و عصبانی نشدن از قوانین آن، بخش جدایی ناپذیری از فرمول طراحی درجهی سختی یک بازی است. بر این اساس، بازیکن از اتفاقی که پی در پی برای او رخ داده عصبانی میشود اما هر بار تصمیم میگیرد تا بخشی از عملکرد خود را اصلاح کند. یکی دیگر از مثالهایی که میتواند به خوبی این سیستم را تشریح کند، Super Meat Boy است. این بازی، دقیقاً بر اساس همین قوانین ساخته شده و به طور کلی از فرمول بازیهای Souls پیروی میکند.
تحول ارتباط میان بازیکن و بازی ساز
در سالهای گذشته، صنعت بازیهای ویدیویی روشهای خلاقانه و تازهای را برای پیشبرد سیستم ارتباط میان بازیکنان و بازی سازان ابداع کرده است. این روشها، با بالاتر بردن قدرت انتخاب بازیکنان، موفقیت در بازی را به استایل شخصی خود بازیکنان وابسته میسازند. بازیهایی مانند Celeste با ارائهی آپشنها و گزینههای متنوع، امکان شخصی سازی و اصلاح تجربهی کاربری بازی را برای هر بازیکن فراهم کردهاند. در واقع بازی Celeste دشوار است اما درجهی سختی آن به تصمیماتی شما در بازی اتخاذ میکنید بستگی دارد.
به اعتقاد من، درک بسیاری از افراد از مفهوم Difficulty یا درجهی سختی یک بازی، هنوز هم به همان مفاهیم قدیمی «Easy»، «Hard» و «Normal» محدود میشود. اما باید قبول کنید که این دیدگاه دیگر منسوخ شده به حساب میآید. درواقع این روشها، چندین مفهوم و تکنیک استفاده شده در گیم پلی بازی را به طرز شلخته واری ترکیب کرده و بدون این که به وضوح اشاره کند که انتخاب هر آپشن، چه تأثیری بر تجربهی کاربری بازی دارد، لایههای درجهی سختی بازی را توصیف میکنند. علاوه بر این، درجهی سختی یک بازی، یک مفهوم نسبی بوده و به سلیقه و طرز نگاه افراد به گیم پلی یک بازی بستگی دارد.
Celeste یک نمونهی مدرن از نحوهی ارتباط بازیکنان با مودهای Difficulty یک بازی است. توانایی انتخاب این که چه اتفاقی برای من چالش برانگیز بوده و چه اتفاقی آسان در نظر گرفته میشود، آپشن بسیار خوبی است که موجب افزایش تسلط بازیکنان بر استایل گیم پلی یک بازی شده است. این که افزایش سرعت گیم پلی بازی باعث به چالش کشیدن من میشود یا این که تفاوت در کنترل حرکات و اعمال بازی باعث به دردسر افتادن من میشود، موصوعاتی است که به صورت انحصاری و توسط خود بازیکن تعیین میشود. همانطور که مشاهده میکنید، تفاوت در به چالش کشیدن بازیکنان مختلف، هیچ ارتباطی با سختی و سادگی یک بازی ندارد. در واقع این تفاوتها، در اختلاف بنیادین افراد مختلف یک جامعهی کاربری ریشه دارد و موضوعی است که باید به آن پرداخته شود.
با توجه به مطالب گفته شده، من با دیدگاه Kojima نسبت به مسئلهی Difficulty کاملاً موافقم. اما با این وجود فکر میکنم انتخاب نام «Very Easy» برای مود جدید بازی او، نمیتواند هدف و منظور این مود را به درستی توصیف کند. در واقع مود جدید بازی Death Stranding موجب افزایش حس و حال سینماتیک بازی میشود. بخش قابل توجهای از طرفداران Kojima مدتهاست که به دنبال تجربهی این مود از بازی هستند اما ممکن است بسیاری از آنها به دلیل نام گذاری نا مناسب، تصور دیگری از این مود را در ذهن خود داشته باشند.
با وجود تمامی صحبتهایی که تا به اینجای کار گفته شد، باید بگوییم که توجه به سلایق و دیدگاههای مختلف کاربران و مخاطبان بازیهای ویدیویی نشان میدهد که این صنعت در حال رشد و پیشرفت است. همین الان که در حال مطالعهی این مقاله هستیم، سیستم ارتباط بین بازیکن و بازی سازان در حال پیشرفت و ارتقاء است. شاید هنوز هم مهمترین عامل موفقیت یک بازی را میزان فروش و بازخورد منتقدان نسبت به آن بدانیم اما شاید از این به بعد به مسائل مهمی همچون ارتباط بازیکن با بازی و طرز نگاه یک بازی به مفهوم Difficulty بیشتر توجه کنیم. حالا میدانیم که مفهوم درجهی سختی یک بازی، با وجود نام مبهم و شاید اشتباهی که دارد، فراتر از سخت یا اسان بودن یک بازی است.
پس پاسخ به این سوال که بازی سازان چطور به مفهوم Difficulty نگاه میکنند را میتوان به صورت زیر توضیح داد:
دیدگاه بازی سازان نسبت به مفهوم درجهی سختی یا Difficulty یک بازی، با طرز نگاه بسیاری از کاربران و بازیکنان تفاوت دارد. در بحث طراحی بازی، بازیهای ژانر Souls، یک بازی «سخت» در نظر گرفته نمیشوند؛ بازی سازان، علت تفاوت در درجهی سختی این بازیها با سایر عناوین را در نحوهی طراحی سیستم پیشرفت و آموزش تکنیکهای بازی میدانند. در واقع بسیاری از این بازیها، به جای آموزشهای قبلی به بازیکنان، و انتظار موفقیت در مراحل پیش رو، از روش آزمون و خطا یا یادگیری با شکست بهره میبرند. آنچه که میزان سختی این بازیها را تعیین میکند، چگونگی غلبه کردن بر سیستم این بازیها است.
از نظر بازی سازی، بازیهای Souls سخت ترین بازیهای موجود نیستند. بلکه باید این بازیها را موفقترین عناوین موجود در بحث ارتباط با بازیکن و جلب اعتماد آنها به شمار آورد. دیدگاه Kojima نسبت به این مفهوم را میتوان یکی دیگر از روشهای موفق مدرن در نظر گرفت. در واقع مود جدید بازی Death Stranding تجربهی جدیدی از بازی را به کاربر منتقل میکند. اما اگر به آن علاقه ندارید، میتوانید از از آن صرف نظر کرده و از راه دیگری رضایت خود را تأمین کنید.
افق ایده آل بازی سازان، زمانی است که تمامی بازیها جایگاه خاص خود را داشته باشند. اینگونه نباشد که یک سری بازیها برتر و سایرین معمولی در نظر گرفته شوند. و تنها عامل متمایز کنندهی این بازیها، نحوهی برخورد بازیکن با چالشها و داستانهایی باشد که توسط بازی ساز در برابر آنها قرار میگیرند. این افق کاملاً قابل دستیابی است. تنها چیزی که میتواند ما را در رسیدن به این هدف کمک کند، اعتماد متقابل بین بازیکن و بازی ساز خواهد بود.
۱۰ قهرمان کودک محبوب دنیای انیمه
پاساژ علاءالدین مرکز خرید گوشی یا مرکز کلاهبرداری از مشتریان!
شرکت رایان پژوه پاسارگاد rpp.me کلاه بردار بزرگ دارای نماد اعتماد
فروشگاه کلاه برداری به نام ( آتاری ایران )